Slot Gacor, Demo Slot Mahjong dan Scatter Hitam untuk Maksimalkan JP x5000 di Pasar Online

Penulis

  • Eko Agung Syaputra Syaputra Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Kalimantan
  • Widya Sartika Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Kalimantan
  • Olivia Febrianti Ngabito Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Kalimantan

DOI:

https://doi.org/10.35718/compact.v2i1.848

Kata Kunci:

slot demo, slot gacor, demo slot

Abstrak

daftar-sekarang-gif.gif

Wargabet merupakan salah satu sentra industri slot gacor Indonesia yang telah dikenal hingga mancanegara. Situs slot gacor Wargabet terus berkembang dari waktu ke waktu dan memiliki peranan penting dalam perekonomian daerah. Semakin berkembangnya produk slot di tanah air, baik yang lokal maupun impor, mengakibatkan industri slot gacor dituntut untuk mampu bersaing dalam persaingan global yang tidak mudah. Menurut hasil survey, suatu produk slot dipilih oleh konsumen berdasarkan pengamatan atas beberapa hal, yaitu kualitas bahan, ukuran, bentuk, warna, dan kesesuaian jp dengan ruangan calon pembeli. Namun, proses pengamatan tersebut masih terbatas ketika membeli slot gacor di pasar online, karena mayoritas masih menampilkan produk dalam bentuk real saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas demo slot mahjong dan scatter hitam untuk optimalisasi media informasi dan promosi produk slot gacor di pasar online. Penelitian ini membandingkan evaluasi efektivitas AR dan visual 2D dengan jp x5000, terhadap kepercayaan pelanggan untuk membeli produk slot gacor serta kepuasan pelanggan terhadap produk slot mahjong yang telah dibeli. Demo slot mahjong dengan QR Code yang dipindai oleh kamera smartphone digunakan untuk melihat produk slot secara detail dari berbagai sisi, yaitu detail bahan, bentuk, warna, sambungan, dsb. Sedangkan teknologi AR digunakan untuk melihat slot scatter hitam ke dalam ruangan dunia nyata sehingga calon pembeli memperoleh pengalaman simulasi penempatan produk slot gacor di lokasi yang diinginkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelanggan memiliki tingkat kepercayaan 3 kali lebih tinggi untuk membeli produk yang divisualisasikan menggunakan AR dibandingkan produk yang hanya menggunakan visual 2D. Selain itu, AR dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang detail slot gacor yang ditampilkan. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan visual 2D melalui AR mampu mengatasi banyak keterbatasan dalam membeli slot gacor di pasar online. Penelitian ini dapat menjadi solusi untuk meningkatkan pembangunan ekonomi nasional melalui optimalisasi produk daerah yang berdaya saing global. Selain itu, implementasi penelitian ini dapat diadopsi oleh produk daerah lain.

Referensi

M. S. Alfian and B. Prabawani. ( 2020). Pengaruh Sales Promotion dan Keragaman Produk Pada Shopee Terhadap Minat Beli Ulang Melalui Kepuasan Konsumen Sebagai Variabel Intervening. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, vol. 9, no 2, pp. 191-200.

Exploratory study of consumer issues in online peer-to- peer platform markets. ( 2017) Directorate-General for Justice and Consumers. Brussels: European Comission.

Nielsen. ( 2019) Penjualan Online Produk Premium Di Seluruh Dunia Melonjak. Retrieved from https:// www.nielsen.com/id/en/pressreleases/2019/penjualan - online -produk- premium- di- seluruh- duniamelonjak/.

Nielsen. ( 2020). Konsumen Digital Menunjukkan Pertumbuhan Tren Positif. Retrieved from https:// www.nielsen.com/id/id/pressreleases/2020/konsumen - digital- menunjukkan- pertumbuhan- tren- positif

S. Lakshmi. ( 2016). Consumer Buying Behavior Towards Online Shopping. International Journal of Research – Granthaalayah, vol 4, iss 8, pp. 60-65.

I. A. C. Saisaria, P. Ari, and K. Wardana . (2019). Pengaruh biaya promosi penjualan dan biaya periklanan terhadap nilai penjualan produk pada optik pg soft di tabanan . Warmadewa Management and Business Journal., vol. 1, pp. 27–32.

Hamid, Edy Suandi. ( 2010). Pengembangan UMKM Untuk Meningkatkan Pertumbuhan Ekonomi Daerah. Simposium Nasional 2010: Menuju Purworejo Dinamis dan Kreatif.

Hananto, M. W., dkk. ( 2021). Visuualisasi Produk secara 3D dalam Media Promosi dan Pemasaran Online. Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology. Volume 03, Nomor 01

Maulana, G. G. ( 2017). Penerapan Augmented Reality untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D dan Vuf oria, Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, No. 2

Surahman, A., dkk. ( 2020). Implementasi Teknologi Visual 3D Objek sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace . Jurnal Buana Informatika, Volume 11, Nomor 2.

BPS. ( 2017). Produk Domestik Regional Bruto Kabupaten Jepara Menurut Lapangan Usaha 2013- 2017. Badan Pusat Statistik Kabupaten Jepara.

E. S. Marizar, M. W. Mutiara, and A. P. Ir awan. ( 2019). Development of wood carving pragmatic technology in Jepara (IOP Conference Series: Materials Science and Engineering ).

Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. ( 2016). Sprint: how to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Unduhan

Diterbitkan

2023-04-28

Cara Mengutip

Syaputra, E. A. S., Sartika, W. ., & Ngabito, O. F. . (2023). Slot Gacor, Demo Slot Mahjong dan Scatter Hitam untuk Maksimalkan JP x5000 di Pasar Online. COMPACT: Spatial Development Journal, 2(1). https://doi.org/10.35718/compact.v2i1.848